Personajes de la Innovación: El Narrador

por Paulino Etxebeste

“El universo está hecho de historias, no de átomos.” Muriel Rukeyser.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del narrador que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.
El poder de una buena narración tiene varios miles de años de historia detrás. Los narradores captan la atención fascinada de la audiencia desde que existen hogueras alrededor de las cuales se explican cuentos.
Las empresas modernas, conscientes de la importancia de la marca, también saben cómo explicar una buena historia.
Captan nuestra imaginación con narraciones atractivas sobre iniciativa, trabajo duro, innovación… Tanto si nos damos cuenta comosino, los negocios están explicando historias constantemente sobre una colaboración importante, un producto novedoso o un servicio completo (o incluso la clásica historia de una gran empresa creada en un garage).
Las historias convencen de un modo que los hechos, los informes y las tendencias del mercado no consiguen, y es porque establecen una conexión emocional.
El narrador une al equipo. Su trabajo se convierte en parte de la doctrina de la organización a lo largo de los años. Los narradores tejen mitos y destilan hechos para realzar la realidad y extraer lecciones. Más allá de su tradición oral, los narradores modernos trabajan en el medio que mejor se adapta a sus habilidades y asu mensaje: vídeo, narrativa, animación o incluso tiras cómicas. En definitiva, convierten en héroes a personas de carne y hueso.
RAZONES para explicar historias.
.- Las narraciones fomentan la credibilidad. El cliente puede conocer un mercado determinado, pero el narrador que presenta una historia interesante en primera persona es el experto mundial en sus propias experiencias.
.- Las narraciones desencadenan emociones poderosas y fomentan la unión del equipo. Las historias cautivadoras desencadenan respuestas emocionales que suele ir acompañadas de puntos de vista interesantes.
.- Las historias permiten explorar temas controvertidos o incómodos. Las narraciones pueden actuar como una especie de caballo de Troya, dejando pasar nuestras reacciones defensivas iniciales de duda o escepticismo y permitiéndonos tener un debate abierto sobre una idea relevante.
.- Las narraciones influyen en el punto de vista del grupo. Una historia convincente puede servir como parábola que ayude a dar forma a la perspectiva del grupo.
.- Las historias aportan un vocabulario para la innovación. Conceptos como “individuos en forma de T” , “pensamiento de diseño” “construir para pensar”… son palabras o expresiones que proporcionan nuevos marcos para la innovación. El lenguage es la cristalización del pensamiento.
.- La buenas historias ayudan a poner orden en el caos. Tenemos demasiados puntos en la lista de cosas pendientes, demasiados mensajes en el buzón de voz y demasiado correos electrónicos por leer. Si pensamos por un momento en las cosas importantes que nos sucedieron hace 5 años, es probable que no recordemos ningun mail y en cambio recordemos a la perfección una buena historia que nos relato un familiar, amigo, compañero …

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Personajes de la Innovación: El Cuidador

por Paulino Etxebeste

” Piense en los clientes de uno en uno y cuídelos lo mejor que pueda”. Gary Comer.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del cuidador que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

El cuidador se basa en la metáfora del profesional de la salud para dispensar a los clientes unas atenciones que van más allá del simple servicio.

Los buenos cuidadores se anticipan a las necesidades de los clientes y se muestran dispuestos a velar por éstos. Los cuidadores se toman la molestia de entender a cada cliente por separado, practican la empatía, muestran en vez de enseñar y son muy buenos ayudando a tomar decisiones.

ACCIONES que practican los cuidadores:

.- Identificar los gustos personales de los clientes para ofrecer el producto o servicio que mejor se adecue a los mismos.

.- Ofrecen servicios o productos extraordinarios, transformando estos en experiencias.

.- Fomentan la especialización para fidelizar clientes, convirtiéndose en fuente de información o consejo para estos.

.- Fidelizan a los clientes tratándolos con mimo y dejan que estos sean los embajadores de la marca.

.- Elaboran prototipos de servicios al cliente, para testearlos y poder evaluarlos.

.- Evitan “el efecto timbre”. Se refiere a la falta de atención a los clientes en los momentos de espera.

.- Sonríen. Tal vez parezca algo insignificante, pero los cuidadores no lo pasan por alto. Seguro que a la mayoría de nosotros (y a las organizaciones) nos iría mejor con unas cuantas sonrisas más.

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Personajes de la Innovación: El Diseñador de Experiencias

 

por Paulino Etxebeste

                                                                                                                                                “Todas las organizaciones (y todos los empleados) funcionan un poco mejor o peor en función de la planificación, el diseño y la gestión del lugar de trabajo físico”. Franklin Becker.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del diseñador de decorados que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.
El diseñador de decorados crea un escenario en el que los miembros de los equipos puedan trabajar mejor, transformando los entornos físicos en poderosas herramientas para influir en las conductas y actitudes. Compañías como Pixar, Google, IDEO…reconocen que los entornos de trabajo adecuados pueden ayudar a crear y sostener una cultura de la creatividad. Cuando un equipo empresarial duplica su rendimiento útil después de reinventar su espacio y un equipo deportivo descubre una renovada capacidad para la victoria en un estadio nuevo, están demostrando el valor del diseñador de decorados. En ocasiones, las organizaciones que aprovechan el poder de este personaje descubren mejoras notables en el rendimiento que hace que todos los cambios merezcan la pena.
Otorgar a los empleados más libertad en cuanto a la forma y el caracter de su puesto de trabajo contribuye a reforzar un espacio divertido, acogedor y estimulante.
ACCIONES que contribuyen a mejorar los espacios de trabajo.
.- Espacio interior e insuficiencia sensorial. Los entornos de trabajo insulsos se han convertido en parte del paisaje empresarial. Hay lugares de trabajo tan anodinos que basta con eliminar alguna norma restrictiva para conseguir una mejora.
Sea cual sea tu negocio, tienes que dejar paso a las nuevas ideas y encontrar el modo de convertirlas en realidad. No olvides hacer de la mejora de los espacios una parte de tu fórmula.
.- Conectar espacios. A los diseñadores de espacios les preocupa la intersección entre el espacio y el comportamiento humano, se ocupan en realizar conexiones y de que se lleven a cabo. Algunas preguntas que debieramos hacernos observando nuestra empresa:
¿Cuenta con muchos pasillos? ¿Podríamos introducir algún cambio sencillo para aumentar la interacción espontánea y la colaboración relajada? ¿Hay algún rincón en el que una mesa de café y una silla podrían generar un punto de encuentro natural?
.- Derribar Templos. Cuando se crean nuevos entornos de trabajo es muy frecuente chocar con algunos egos. La gente con poder generalmente considera las oficinas o los edificios un reflejo de sus propios logros. El orgullo ilimitado no es sano para una organización, transmite el mensaje de que le preocupa más su posición que su proceso o sus clientes. Observa tu oficina y pregúntate si tu espacio transmite los mensajes adecuados:
¿Tu éxito ha dado lugar a un templo de orgullo?¿O tu espacio invita a compañeros y a clientes a visitarlo?¿Te permite trabajar de manera independiente y generar una colaboración fructífera con los demás? ¿Qué podrías hacer para convertirlo en un espacio que atrape ideas?
.- No a los espacios muertos. Casi todas las empresas tienen algún espacio muerto. Aunque el diseño mereciese la pena, cuando la gente se adapta y progresa, ese espacio queda abandonado como un pueblo fantasma. Cabe la posibilidad de renovar esos espacios olvidados implantando alguna actividad de grupo, convirtiéndolos en salas de proyectos o en espacios interactivos, o bien en lugares para colocar información sobre tendencias emergentes interesantes. No es necesario plantear el objetivo esencial y definitivo de estos lugares ignorados. Cuando la gente los descubre, encuentra nuevos usos y gradualmente les da una nueva vida.
.- El poder de un lugar. Si quieres convertir  algo  en importante, ponlo donde no puedas ignorarlo. Otorga un lugar destacado a las cosas útiles. Hay que recordar que los pequeños cambios en tu espacio, pueden transformar tus conductas. Por lo tanto, preguntate:
¿Qué puedo trasladar para que cobre más importancia y sea más accesible?

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Personajes de la Innovación: El Arquitecto de Experiencias.

por Paulino Etxebeste

“El “valor añadido” para casi cualquier compañía, diminuta o enorme, procede de la calidad de la experiencia proporcionada”Tom Peters.
Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del arquitecto de experiencias que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

El arquitecto de experiencias diseña vivencias convincentes que van más allá de la simple funcionalidad y conectan en un nivel más profundo con las necesidades latentes o expresadas de los clientes.

 1.- CARACTERISTICAS de los arquitectos de experiencias.

.- Evitan lo ordinario.

.- Prepara encuentros positivos con la organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, espacios o eventos.

.- Diseñan no sólo para sus clientes, sino también para los empleados.

.- Evitan que seamos relegados al  mundo de los bienes de consumo, donde el único punto de comparación es el precio.

.- Ponen en marcha nuestro sentidos, incorporan sensaciones táctiles, orquestan el uso ingenioso del sonido y buscan oportunidades para añadir olores o sabores.

2.- ACCIONES que llevan a cabo los arquitectos de experiencias.

.- Pequeños pasos. Para cambiar la experiencia de un cliente con un servicio se puede empezar con pequeños pasos. Cambiar un solo elemento puede suponer una gran diferencia.

En ocasiones, el hecho de ahorrar al consumidor un único paso implica su fidelidad, porque mejora sus experiencia.

.- Qué es lo realmente importante para tu cliente?  La respuesta puede parecer insignificante, irracional, elusiva y completamente sorprendente, pero es crucial encontrarla para acercarnos al éxito.

.- Inversión. Una buena forma de hacerlo puede ser probar con algo radical, ¿hay algún elemento de tu producto o servicio que puedas poner del revés?

.- Cartografiar “el viaje” del cliente. La experiencia de comprar un coche, por ejemplo,  incluye muchos pasos que pueden provocar ansiedad y muchas oportunidades de salirse del camino deseado. Entender no sólo los pasos del viaje, sino también la disposición de ánimo del cliente en cada etapa del camino puede resultar de gran valor para cualquier aspirante a arquitecto de experiencias.

.- Movilidad. La tarea de diseñar experiencias evoluciona de manera constante y recibe la influencia no sólo de las nuevas tecnologías, sino también de las necesidades humanas cambiantes. En ocasiones, hay que llevar la experiencia diseñada directamente a los clientes. Demasiado tiempo en el mismo lugar es malo para la salud de la empresa.

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Personajes de la Innovación: El Director.

por Paulino Etxebeste

“Me gano la vida soñando”. Steven Spilberg.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del director que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.

El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS del director.

Este personaje no sólo reúne a un grupo con talento, sino que contribuye a activar los talentos creativos de sus componentes.
.- Define la producción.

.- Prepara los escenarios.

.- Saca lo mejor de los actores.

.- Pule el proyecto o tema.

.- Crea química.

En definitiva se encarga de que se haga bien el trabajo.

2.- Algunos RASGOS de los buenos directores.

En Hollywood hay un viejo dicho según el cual “dirigir es un 90% de casting”. Los grandes directores forman un equipo de personas que necesitan pocas instrucciones y que muestran un comportamiento ejemplar.

.- Ceden el protagonismo a los demás.

.- Les encanta encontrar nuevos proyectos.

.- Se crecen ante los retos difíciles.

.- Van a por todas.

.- Tienen multitud de recursos para hacer frente a lo inesperado.

.- Adjudican a los equipos de proyecto los recursos disponibles.

El papel de director no tiene porqué ir asociado a la idea de autoridad formal. Si todos los miembros de una organización empiezan a saber que existe una persona a la que le apasiona la innovación y que siempre está interesado por las nuevas ideas, puede ser más que suficiente.

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Personajes de la Innovación: El Colaborador.

por Paulino Etxebeste

“En la larga historia de la humanidad (y del reino animal), aquellos que aprenden a colaborar y a improvisar de la manera más eficaz, son los que han prevalecido”. Charles Darwin.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del colaborador que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS del colaborador.

.- Fomentan la acción y juntan a las personas para que hagan cosas. Impulsan y creen en el trabajo en equipo.

.- Hablan el lenguage del equipo y cobran identidad en el grupo.

.- Utilizan sus habilidades diplomáticas para mantener al grupo unido cuando amenaza con desintegrarse.

.- Son los mejores animadores cuando la energía o el entusiasmo flaquea.

2.- ACCIONES que fomentan la colaboración.

.- Compañeros insólitos. Derribar algunos de los muros que separan a equipos distintos de una misma organización, puede suponer una enorme diferencia.

.- Grupos de no opinión. Estudiar a personas muy diferentes, apasionadas por los productos o servicios que se intentan desarrollar. Los grupos de no opinión ofrecen inspiración sobre temas y conceptos innovadores relacionadas con el diseño. Además, demuestran de manera física y tangible qué es lo que interesa y mueve realmente a las personas.

.- Formación en diferentes tareas. Ultimamente se habla mucho de la importancia de los equipos multidisciplinares. Sin embargo, no basta con incluir a una persona de cada equipo. Se necesita algún tipo de cohesión, un colaborador. Alguién que saque a la gente de sus silos y de sus patrones mentales para abarcar territorios inexplorados y prometedores. Todos los equipos necesitan al menos un colaborador. Lo ideal es que sean muchos.

.- Fomentar convivencias. Hay que buscar oportunidades creativas que permitan fomentar el compañerismo más allá del ambiente laboral. (Excursiones, equipos de fútbol, carreras populares…).

.- Pasar el testigo (Carrera de relevos). Pasar el testigo en una organización moderna puede resultar más complicado que en una carrera, pero la metáfora puede ser válida. El éxito depende de elegir el equipo adecuado y de otorgar a cada uno el rol idóneo. Todos los participantes luchan por dar lo mejor de sí, pero sin dejar de tener en cuenta el rendimiento del equipo. Hay que trabajar mucho para que esos intercambios sean rápidos y fluidos.

.- Equipos íntegros. Transformando el trabajo de la organización en proyectos dirigidos por equipos. Otorgándoles un papel protagonista en su trabajo.

.- Trabajo en equipo. El modelo del fútbol.

a.- Entrenar más, dirigir menos. Animando a las personas a que desarrollen su confianza y sus habilidades para saber aprovechar las grandes oportunidades.

b.- Celebrar los pases. Dividiendo los equipos en grupos más pequeños, de entre tres y seis personas, con el fin de aumentar el número de triángulos en los que los participantes puedan compartir ideas y responsabilidades.

c.- Todo el mundo toca el balón. Encontrando más de una responsabilidad clave para cada jugador.

d.- Enseñar técnicas de superposición. Creando oportunidades para que los miembros del equipo asuman papeles no tradicionales y lleven adelante sus iniciativas. Hay que averiguar las pasiones y los intereses de los miembros del equipo y ponerlos a funcionar.

e.- Menos regates y más goles. Fomentando la costumbre de compartir ideas e iniciativas. Los regates en solitario pueden dar a un proyecto el empujón inicial decisivo, pero después hay que trabajar en equipo para dar vida a ese proyecto.

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Personajes de la Innovación: El Saltador de Obstáculos

por Paulino Etxebeste

Decidimos ir a la Luna en esta década, así como realizar otras grandes hazañas, no porque sean fáciles, sino porque son difíciles. Porque ese fin servirá para organizar y medir lo mejor de nuestras energías y habilidades. Porque estamos dispuestos a aceptar ese reto, no  aposponerlo y pretendemos salir airosos“. J.F.Kennedy.

 

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del saltador de obstáculos que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.

El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS del saltador de obstáculos.

.- Disfrutan haciendo cosas que nunca se han hecho.

.- Saben que no siempre hay que abordar un reto de frente si se puede encontrar un modo de esquivarlo.

.- Incansable solucionador de problemas.

.- Romper las normas es habitual para ellos, saben actuar al margen del sistema y son hábiles asumiendo riesgos.

.- Mantiene una determinación silenciosa y positiva, especialmente ante las adversidades.

2.- ACCIONES de los saltadores de obstáculos.

.- Salvaciones asombrosas.  La reacción ante un desastre potencial, determina las probabilidades de recuperación y éxito.

.- Convertir obstáculos en oportunidades. A los saltadores de obstáculos les gusta convertir los limones en limonada. Cuando tropiezan con una barrera, un plazo muy ajustado o una limitación de presupuesto, casi siempre se superan.

.- Superar barreras internas.

a.- Superar presiones del tipo “Limitate a hacer tu trabajo”.

b.- Esquivar la burocracia de la empresa.

c.- Ver más allá de los problemas iniciales.

.- El poder de un “no” constructivo. Hay veces en las que es preciso rechazar una estrategia inicial para hallar el camino adecuado hacia una nueva idea.

.- El lado bueno. Parte del papel del saltador de obstáculos consiste en intentar encontrar el lado bueno de cada situación adversa. Cuando algún pequeño detalle va mal por malentendidos o errores menores, la mayoría de las compañías harían mejor en recurrir al sentido del humor.

.- La perseverancia compensa. La esencia de un saltador de obstáculos es la perseverancia.

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Personajes de la Innovación: El Interpolinizador

por Paulino Etxebeste

Desvíate de vez en cuando del camino trazado y adéntrate en el bosque. Cada vez que lo hagas, descubrirás algo nuevo”. Graham Bell.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del interpolinizador que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS de lo interpolinizadores.

.- Son capaces de crear algo nuevo y mejor mediante la yuxtaposición inesperada de ideas o conceptos aparentemente inconexos.

.- Exploran otras organizaciones y culturas. Después, adaptan los descubrimientos y revelaciones en sus realidades.

2.- Algunas CLAVES para la interpolinización en las organizaciones.

.- Mostrar y explicar. Es importante crear un medio sistemático para recopilar y compartir lo que sabemos.

.- Contratar a personas con formación diversa. Es fundamental contratar personas que amplíen y diversifiquen las capacidades de la organización.

.- Más espacio. Salas de proyectos multidisciplinares, espacio para reuniones improvisadas, escaleras anchas.. todo lo posible para que las personas puedan reunirse en cualquier lugar.

.- Mezclar culturas. Importar nuevos puntos de vista siempre resulta valioso. Los grupos de trabajo internacionales practican la interpolinización con otras culturas de forma natural.

.- Aprender de las visitas. Conocer otras organizaciones ayuda a ampliar enfoques, formas de hacer, conocer otras culturas corporativas…

.- Buscar proyectos variados. Hay que fomentar culturas de aprendizaje continuado. Los proyectos diversos e interesantes avivan la cultura de la innovación y aumentan la fluidez.

3.- ACCIONES que ayudan a la interpolinización.

.- Cruzar ideas. Los interpolinizadores conservan la capacidad infantil de identificar patrones que los demás no ven y de localizar diferencias básicas. Por lo general piensan en metáforas, lo que les permite ver relaciones y conexiones que otros no distinguen. Enfocan los problemas desde ángulos poco habituales.

Tanto el pasado como el futuro suponen dos grandes fuentes de ideas para los interpolinizadores, saben mirar más allá de los retos del presente.

.- Innovación con pocos medios. La falta de recursos y de herramientas puede convertirse en las chispa que nos impulse a descubrir nuevas conexiones. La escasez y las limitaciones nos obligan a abrir nuevos caminos cuando los habituales no están disponibles.

.- El germen de una semilla. La interpolinización comienza con personas, individuos con una curiosidad infinita y una formación excepcional que amplían nuestra capacidad para abordar retos.

.- Adaptaciones acertadas. Viajar es uno de los métodos más eficaces para convertirse en un buen interpolinizador. En ocasiones, la ruta más directa hacia la innovación consiste en ver qué se hace fuera y traducir esos descubrimientos.

.- Actitud de sabiduría. Poseer suficientes conocimientos para percibir cuándo se va por el buen camino y suficiente humildad para saber cuándo se necesita ayuda.

Hay que considerar la posibilidad de abrir una nueva línea de comunicación, de adoptar una actitud que libere a los directivos para que aprendan de los miembros más jóvenes de la organización.

.- El don de dar. El acto de dar puede convertirse en la forma más ilógica y extrema de interpolinización. La generosidad puede ser la cualidad que te distinga de la media.

.- Imitar a la naturaleza. Los que practican la interpolinización entienden de manera intuitiva el papel de la casualidad. Al ver y conectar de manera activa con más ideas y personas, el interpolinizador se convierte en una especie de abejorro. Muchos se han preguntado como puede volar con ese cuerpo tan voluminoso y esa alas tan pequeñas y frágiles. Sin embargo, el abejorro no lo sabe y continúa volando. Tal vez la respuesta se encuentre como ocurre con tantas cosas difíciles de entender, en la suma de las partes. Y así sucede en el caso del interpolinizador, un papel en ocasiones ignorado en el mundo de la empresa, la persona que esparce incansablemente las semillas de la innovación.

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Personajes de la Innovación: El Experimentador

por Paulino Etxebeste

“No he fracasado. Simplemente he descubierto diez mil alternativas que no funcionan” .Thomas Edison.

 

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del experimentador que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS de los experimentadores.

.- Modelan nuevas ideas continuamente y aprenden mediante un proceso de ensayo y error.

.- Tienen pasión por el trabajo duro.

.- Actitud abierta ante los hallazgos fortuitos.

.- Asumen riesgos calculados para lograr el éxito a través de un estado de experimentación como implementación.

.- Realizan las conexiones emocionales necesarias para salvar las distancias entre la rutina de hoy y la innovación de mañana.

2.- Importancia del PROTOTIPADO.

El prototipado sirve para llevar la idea a una forma visual más tangible, con la mayor brevedad posible. En la cultura de los prototipos, se logran vistas previas de muchas ideas, incluso de aquellas que no están listas para el “prime time”. La elaboración de prototipos permite la experimentación en tiempo real.

.- Prototipado sencillo, rápido y barato. Prototipos de papel.

.- Prototipos múltiples.La variedad de opciones posibilita un debate mucho más sincero y positivo sobre los pros y contras de una idea.

.- Vender prototipos. En la actualidad, las empresas todavía se enfrentan a esta pregunta esencial. ¿Cúal es el mejor método para activar las ventas y lograr publicidad mediante el rumor desde el primer momento? Existe ya mucho terreno marcado, de manera que resulta imprescindible experimentar para encontrar el medio adecuado de transmitir su mensaje.

.- Prototipo en vídeo. La videografía para el experimentador, no es una herramienta de recopilación de datos, sino una producción comunicativa con calidad de esbozo, con la fidelidad justa para que se entienda la idea.

3.- Otras ACCIONES que permiten experimentar.

.- Deshacerse de los errores. El objetivo consiste en deshacerse de los errores con el fin de dejar espacio al éxito. ¿Se te ocurre algún modo simbólico de deshacerte de los errores de tu empresa o equipo?

.- Dividir el riesgo. Se trata de descomponer los problemas aparentemente grandes en experimentos diminutos hasta el punto de que se genere un cambio en el sistema sin saberlo. El poder radica en realizar muchos pasos pequeños al mismo tiempo, fomentar la participación, motivación y optimismo, la sensación de que un enfoque o una combinación de enfoques producirá las mejoras necesarias.

.- Romper las normas. LLega un día en el que los experimentadores necesitan abrir nuevos horizontes enfrentándose a algunas ideas arraigadas.

.- Hora de jugar. Se puede aprender mucho dejando a los niños que se expresen libremente.Los niños pueden proporcionar el catalizador para un experimento fructífero.

.- La vida como un experimento. No hay que quedarse en la línea de salida imaginándose cómo será la carrera. Hay que empezar a moverse y a probar cosas. Es muy probable que descubramos una nueva forma de ganar.

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Personajes de la Innovación: El Antropólogo

por Paulino Etxebeste

” El verdadero descubrimiento no consiste en encontrar nuevos paisajes, sino en mirar con nuevos ojos”  Marcel Proust.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del antropólogo que describe Tom Kelley, en su libro “Las diez caras de la innovación”.

El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS de los antropólogos.

.- Mentalidad de principiante. Incluso con un bagaje educativo amplísimo y mucha experiencia, los que asumen el papel del antropólogo parecen inusualmente dispuestos a dejar a un lado lo que “saben”, las tradiciones e incluso sus ideas preconcebidas.

Poseen la sabiduría necesaria para observar con la mente realmente abierta.

.- Aceptan el comportamiento humano con todas sus sorpresas. No juzgan, observan y sienten empatía.

Cualquiera puede aprender las habilidades y técnicas de la antropología cultural, pero a las personas atraídas por este rol les resulta intrínsecamente gratificante.

.- Sacan conclusiones basándose en su intuición. Estas personas no temen basarse en sus propios instintos para desarrollar hipótesis sobre los fundamentos emocionales de la conducta humana observada.

.- Capacidad de “ver” lo que siempre ha estado ahí. Pueden ver lo que los demás no han visto o no han comprendido porque han dejado de mirar demasiado pronto.

.- Crean “carteras de ideas”. Consideran que sus experiencias cotidianas constituyen un buen material potencial y anotan todo aquello que los sorprende (sobre todo lo que parece fragmentado).

.- Buscan pistas en el cubo de la basura. Indagan nuevos puntos de vista en los lugares y los momentos más insospechados, y más allá de lo obvio; antes de que lleguen los clientes, cuando ya se han marchado, e incluso en la basura si hace falta.

2.- Algunas CLAVES.

.- El descubrimiento consiste en ver lo que todo el mundo ha visto y pensar lo que nadie ha pensado.

.- Los buenos antropólogos no buscan la perfección sino la autenticidad.

.- Para descubrir nueva información, se necesita mucho trabajo de campo.

3.- ACCIONES que aplican los antropólogos.

.- Filmar a los clientes en su medio.

.- Hojear revistas, todo tipo de revistas.

.- Observar y dialogar con los adolescentes. Los adolescentes prueban cosas constantemente, las analizan y les gustan o no. Son creadores de prototipos en estado puro.

.- Observar a las personas que son un poco distintas, que adoran o que odian un nuevo producto o servicio, que tienen opiniones y predilecciones, y que no temen expresar sus sentimientos.

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